cover
Contact Name
Tohir Solehudin
Contact Email
jpg@uika-bogor.ac.id
Phone
+6282110975474
Journal Mail Official
jpg@uika-bogor.ac.id
Editorial Address
Jl. K.H. Sholeh Iskandar km 2 Bogor 16162 Jawa Barat, Indonesia Telp/Fax: 0251-8335335
Location
Kota bogor,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Pendidikan Guru (JPG)
ISSN : 27221504     EISSN : 27211002     DOI : 10.32832/jpg
Core Subject : Education,
Merupakan Jurnal Pendidikan yang diterbitkan oleh Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Ibn Khaldun Bogor. Ruang lingkup meliputi penelitian para guru terkait pendidikan
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol 1, No 4 (2020): JPG: Jurnal Pendidikan Guru" : 5 Documents clear
MENINGKATKAN KEMAMPUAN GURU DALAM MENGELOLA SPEMBELAJARAN MELALUI SUPERVISI KLINIS DI SMA NEGERI 1 BOLA florius lepe
JPG: Jurnal Pendidikan Guru Vol 1, No 4 (2020): JPG: Jurnal Pendidikan Guru
Publisher : LPPM Universitas Ibn Khaldun, Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/jpg.v1i4.3525

Abstract

Supervisi klinis merupakan bentuk bimbingan profesional yang diberikan kepada guru berdasarkan kebutuhannnya melalui siklus yang sistematis yaitu perencanaan, observasi yang cermat atas pelaksanaan dan pengkajian hasil observasi dengan segera dan obyektif tentang penampilan mengajarnya. Siklus supervisi klinis sesuai dengan siklus dalam penelitian tindakan sekolah (PTS), masing-masing siklus terdiri atas empat tahapan kegiatan yaitu tahap perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. PTS ini dilaksanakan pada semester genap tahun pelajaran 2018/2019 selama 4 bulan yaitu dari minggu kedua bulan Januari sampai dengan minggu kedua bulan Mei 2019, dengan sasaran 23 guru Mata Pelajaran. PTS dilaksanakan dalam dua siklus, dan dinyatakan berhasil apabila rata-rata capaian masing-masing indikator > 80%. Hasil Supervisi Pra siklus diperoleh data 1) kemampuan guru menyusun  RPP adalah 47,37% (Sangat kurang) dan 2) kemampuan guru dalam proses pembelajaran sesuai Kurikulum 2013 adalah 35,79% (Sangat kurang). Melalui pendampingan pada Siklus I, diperoleh rata-rata pencapaian  Kompetensi pedagogik guru dalam: 1) menyusun  RPP adalah 62,41% (Kurang) dan 2) proses pembelajaran Sesuai Kurikulum 2013 adalah 51,05% (Baik). Dengan mengoptimalkan pembimbingan pada komponen yang termasuk kategori cukup dan kurang, pada Siklus II diperoleh rata-rata pencapaian  Kompetensi guru dalam: 1) menyusun  RPP menjadi 80,45% (Baik), dan 2) menyusun RPP menjadi 80,53% (Baik). Pelaksanaan Supervisi Klinis dalam pengelolaan pembelajaran di SMA Negeri 1 Bola dapat meningkatkan kompetensi guru kelas dalam mengelola pembelajaran.
Penggunaan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Matematika Materi Proyeksi Vektor Pada Peserta Didik Kelas X MIPA-3 Semester Genap SMA Negeri 1 Maumere Tahun Pelajaran 2016/2017 gaudensia a. ani yanti
JPG: Jurnal Pendidikan Guru Vol 1, No 4 (2020): JPG: Jurnal Pendidikan Guru
Publisher : LPPM Universitas Ibn Khaldun, Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/jpg.v1i4.3547

Abstract

Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (Classroom Action Research) yang dilaksanakan selama dua siklus yang mengupayakan untuk meningkatkan prestasi belajar Matematika materi Proyeksi Vektor melalui model pembelajaran kooperatif Tipe Jigsaw. Subjek penelitian ini adalah peserta didik Kelas X MIPA-3 SMA Negeri 1 Maumere sebanyak 36 orang dengan komposisi 16 orang peserta didik laki – laki  dan 20 orang peserta didik perempuan. Penelitian dilaksanakan sebanyak 2 siklus. Siklus I berlangsung selama 2 kali pertemuan dan Siklus II selama 2 kali pertemuan. Hasil analisis kuantitatif menjelaskan bahwa terjadi peningkatan prestasi belajar Matematika materi Proyeksi Vektor peserta didik kelas X MIPA-3 SMA Negeri 1 Maumere, yang terlihat dari peningkatan ketuntasan belajar Belajar Matematika materi Proyeksi Vektor peserta didik dari 27,78% menjadi 91,67%. Hal ini menunjukkan bahwa ketuntasan belajar peserta didik kelas X MIPA-3 SMA Negeri 1 Maumere meningkat sebesar 63,89 %, serta rata-rata prestasi belajar siklus I sebesar 67,11 dan pada siklus II sebesar 82,17. Ini berarti terjadi peningkatan rata-rata prestasi belajar Matematika materi Proyeksi Vektor sebesar 15,06 dari siklus I ke Siklus II.
Analisis Unsur Engineering Pada Pengembangan Pembelajaran STEAM Untuk Anak Usia Dini Astri Ajeng Lestari; Edi Hendri Mulyana; Dindin Abdul Muiz
JPG: Jurnal Pendidikan Guru Vol 1, No 4 (2020): JPG: Jurnal Pendidikan Guru
Publisher : LPPM Universitas Ibn Khaldun, Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/jpg.v1i4.3555

Abstract

Unsur Engineering pada kegiatan Pembelajaran STEAM belum diterapkan di TK IP Assalam, hal ini terjadi karena Pendidik belum mengetahui kegiatan Pembelajaran STEAM. Tujuan dari Penelitian ini yaitu untuk menganalisis Rancangan Unsur Engineering pada Pengembangan Pembelajaran STEAM Subtema Kendaraan Darat untuk Anak Usia Dini. Alasan dilaksanakannya penelitian ini yaitu untuk menganalisis setiap unsur yang terdapat pada STEAM, sehingga Pembelajaran STEAM dapat dilaksanakan secara optimal. Penelitian ini menggunakan metode Educational Design Research dengan mengunakan tahap penelitian menurut McKenney & Reeves, yaitu: 1) Tahap Analisis dan Eksplorasi dan 2) Tahap Desain dan Konstruksi. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancara, dokumentasi, dan validasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan di TK IP Assalaam belum menggunakan model Pembelajaran STEAM, dikarenakan pendidik belum mengetahui kegiatan Pembelajaran STEAM, sehingga peneliti merancang kegiatan Pembelajaran STEAM untuk Anak Usia Dini. Rancangan kegiatan pembelajaran yang dikembangkan mengandung unsur Engineering dan relevan dengan Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian yang sesuai dengan kurikulum 2013. Analisis kelayakan pada Unsur Engineering dalam Pembelajaran STEAM Subtema Kendaraan Darat untuk Anak Usia Dini, layak diujicobakan karena kegiatan Pembelajaran yang dirancang sesuai dengan langkah-langkah pembelajaran STEAM yaitu Ask, Imange, Try, Try Again dan sesuai dengan langkah-langkah Engineering Design Process yaitu Ask, Image, Plan, Try, dan Try Again. Adapun Aspek yang dikembangkan dari Unsur Engineering yaitu Kognitif, Bahasa dan Fisik Motorik.
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Komptensi Dasar Menawarkan Bantuan Melalui Model Pembelajaran Role-Play di Kelas XII MIPA-3 SMA Negeri 2 Maumere Tahun Pelajaran 2018/2019 gergorius suban taran
JPG: Jurnal Pendidikan Guru Vol 1, No 4 (2020): JPG: Jurnal Pendidikan Guru
Publisher : LPPM Universitas Ibn Khaldun, Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/jpg.v1i4.3546

Abstract

Jenis penelitian ini menggunakan model penelitian tindakan kelas yang dirancang dalam dua siklus. Setiap siklus menempuh empat tahapan yaitu perencanaan pembelajaran, pelaksanaan pembelajaran, pengamatan/observasi, dan refleksi. Sumber data dalam penelitian adalah siswa Kelas XII MIPA-3 SMAN 2 Maumere sebanyak 24 orang yang terdiri 5 orang laki-laki dan 19 orang perempuan. Dalam penelitian ini yang bertindak sebagai peneliti adalah penulis sendiri sebagai guru mata pelajaran dan dibantu oleh seorang teman sejawat sebagai kolaborator. Adapun teknik pengumpulan data menggunakan teknik observasi dan teknik tes. Data tentang motivasi belajar siswa yang diambil dari hasil pengamatan diolah dan dianalisis menggunakan rata-rata skor dari aspek perilaku selama pembelajaran berlangsung. Hasil dari analisis kemudian dikelompokan dalam kategori kurang (skor 2,0 – 2,4), cukup (skor 2,5 – 2,9), baik (skor 3,0 – 3,4) dan amat baik (skor 3,5 – 4,0). Data tentang hasil belajar siswa yang diperoleh dari hasil tes diolah dan dianalisis menggunakan rata-rata nilai untuk mengetahui pencapaian Kriteria Ketuntasan Minimal sebesar 75. Hasil pembahasan penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan model pembelajaran Role-Play dapat meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar siswa. Rata-rata motivasi belajar siswa sebesar 2,78 (kategori cukup) pada siklus 1 naik menjadi 3,82 (kategori amat baik) pada siklus 2. Rata-rata hasil belajar siswa pada siklus 1 sebesar 74 (belum mencapai KKM), naik menjadi 82 pada siklus 2 (mencapai KKM). Oleh karena itu, penggunaan model pembelajaran Role-Play perlu diterapkan secara terus menerus pada proses pembelajaran di kelas.
MELALUI PERMAINAN KARTU ANGKA SEBAGAI ALAT UNTUK MENGENALKAN KONSEP LAMBANG BILANGAN SEMI KONKRET 1 SAMPAI 10 PADA ANAK USIA 4 SAMPAI 5 TAHUN PENELITIAN QUASI EXPERIMENT Riska Amelia; Elan Elan; Sima Mulyadi
JPG: Jurnal Pendidikan Guru Vol 1, No 4 (2020): JPG: Jurnal Pendidikan Guru
Publisher : LPPM Universitas Ibn Khaldun, Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/jpg.v1i4.3554

Abstract

Matematika mempermudah kegiatan manusia sehari-hari misalnya kegiatan ekonomi, politik, budaya, kesehatan dan lain-lain sehingga perlu diajarkan sejak dini. Akan tetapi, berdasarkan hasil pengamatan peneliti, metode pembelajaran matematika di lembaga Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD), ada yang belum menggunakan bimbingan, penalaran, dan permainan. Hal ini tidak sesuai dengan karakteristik dan prinsip pembelajaran anak usia dini. Kondisi ini melatarbelakangi penelitian ini. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan metode pembelajaran matematika anak usia dini dengan menggunakan bimbingan, penalaran, dan permainan. Hasil pengembangan adalah sebuah produk untuk pembelajaran matematika anak usia dini di lembaga PAUD. Produk ini merupakan benda-benda manipulatif yang terdiri dari permainan benda konkret, permainan benda semi konkret, dan permainan balok matematika. Hasil ujicoba menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan telah memenuhi kriteria valid yang ditunjukkan oleh hasil rata-rata validasi oleh dua validator, memenuhi kriteria praktis yang ditunjukkan oleh hasil penilaian pengguna, dan memenuhi kriteria efektif yang ditunjukkan oleh rata-rata hasil tes penilaian anak.

Page 1 of 1 | Total Record : 5